Praxisgalerie

19.30 – 20.30 Uhr

Austausch und Begegnung im digitalen Raum – Die Plattform gathertown (AT)
Wie können szenische Inszenierungen online umgesetzt werden? Wie können Begegnungsräume im digitalen Raum geschaffen werden? Am Beispiel verschiedener partizipativer Online-Formate des Künstler*innen-Kollektivs Anna Kpok werden gemeinsam die Potenziale der Plattform gather.town entdeckt und praktisch erprobt.


Emese Bodolay
ist Szenische Forscherin und entwickelt mit dem Künstler*innen-Kollektiv Anna Kpok partizipative Performancearbeiten, in denen sie nach szenischen Entsprechungen digitaler Lebensweisen suchen und damit die Positionen „Produzent*in“ und „Zuschauer*in“ befragen. Aktuelle Performances: Theater-Game „Shell Game – Lost in Paranoialand“ (Ringlokschuppe.Ruhr) oder in der Telefonperfomance „Wir Müssen Reden“ (Schaubude Berlin).

(Foto: Heike Kandalowski)

Buch – Block – Bau: Für Gamer*innen und Bücherwürmer
Das Konzept für die Projektreihe entstand 2016 als Kooperation mehrerer Akteurinnen der Kulturellen Bildung. Das Ziel ist, die enorme Popularität des Spiels „Minecraft“ zu nutzen, um Kinder und Jugendliche im Alter von 7 bis 14 Jahren auf unterschiedliche Themen der Stadtteilkultur zu sensibilisieren. Die Kooperationspartner agieren in der Überzeugung, dass zwischen dem Medium Buch und den Spielen kein Widerspruch besteht und dass die beiden Kooperationspartnerinnen in der Koppelung einen messbaren Mehrwert für das Lernen und die emotionale Entwicklung von Kindern und Jugendlichen schaffen. Das Projekt bettet das klassische Lesen im Szenario eines Computerspiels ein. Seit 2017 wird dafür die lizenzfreie Variante des Games – „Minetest“ – eingesetzt.


Katarzyna Dec-Merkle
wirkt seit 2011 als Projektkoordinatorin für Kulturelle Bildung und digitale Medien in der Stadtteilkultur Hannovers. Die von ihr entwickelten und umgesetzten Konzepte beziehen sich auf alle Alterszielgruppen und werden durch das von der bkj entwickelte pädagogische Instrumentarium – den Kompetenznachweis Kultur – unterstützt.


bauhaus-machen.de selber machen
Anhand konkreter Beispiele aus bauhaus-machen.de können die Funktionen und Inhalte der Plattform spielerisch ausprobiert werden.

https://www.bauhaus-machen.de/


Valerie Stephani,
Referentin für kulturelle Bildung (Klassik Stiftung Weimar) mit den Schwerpunkten Inklusion, Partizipation und Publikumsorientierung. Zuvor war sie als Bauhaus Agentin an der Stiftung tätig.


Philosophieren über Gerechtigkeit
Lesung im Workshop-Charakter mit Diskussion und Schreibübung

Die digitale Lesung des Buchs „Ich glaube es hackt! Leben in Zeiten von Tabubrüchen“  von Jörg Bernardy (erschienen bei Beltz & Gelberg, ab 14 Jahren) wird von Videofilmen der Medienkünstlerinnen Annette Witt und Bärbel Jahn begleitet. Die Videos beschäftigen sich visuell mit den Themen Lügen, Provokation und Grenzüberschreitungen.  5 Jugendliche im Alter von 16 -17 Jahren zeigen uns mit den Mitteln der performativen Aktionskunst eine Interpretation der Welt mit ihren Widersprüchen. Sie fordern uns auf, darüber zu diskutieren.


Jörg Bernardy,
geboren 1982, hat in Philosophie promoviert und war wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe sowie an der Universität Hildesheim. Er lebt als freier Autor in Hamburg und war zuletzt als Redakteur für die ZEIT Akademie tätig. In einem renommierten Jugendbuchverlag erscheint sein illustriertes Buch Philosophische Gedankensprünge, das junge Menschen und Erwachsene zum kreativen und kritischen Selbstdenken anregen will.


Next level: Digitale Spiele nutzen!
Konkrete Beispiele für den Einsatz von digitalen Spielen in Bildungskontexten

Digitale Spiele sind für viele Heranwachsende ein bedeutsamer Teil ihrer Lebenswelt. Ein guter Grund, den Blick auf die gewinnbringenden Möglichkeiten zu richten und dieses Thema und die Expertise von Kindern und Jugendlichen zu nutzen.

Auf interaktive und kurzweilige Weise werden im Online-Workshop erprobte Methoden für den Einsatz digitaler Spiele in formalen und non-formalen Bildungskontexten vorgestellt. Es wird anhand konkreter Beispiele aufgezeigt, wie Themen aus den Lebens- und Spielewelten von jungen Menschen kreativ, verspielt und gleichzeitig ernsthaft verknüpft werden können.   Die ausgewählten Methoden sind für den niedrigschwelligen Einsatz konzipiert und zur Nachahmung bestimmt. Für die eigene Umsetzung wird kaum Technik und Gaming-Wissen benötigt und zudem werden Gelingensfaktoren benannt und kostenlose Materialien mit genauen Methodenbeschreibungen bereitgestellt.


Jürgen Sleegers
arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln mit dem Fokus in Projekten und Hochschullehre auf „Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur“.